월말 스터디 – virtual justice 1회

– 원래 지난주에 신년맞이로 연초에 하였으나, 극한 감기로 정리를 못하였음.

– 1주 지나서 정리하려니 기억이 가물가물

– 책(virtual justice)에 대한 가장 큰 불만 부분은, virtual world에 대한 에 대한 정의가 너무 애매하다는 것 하나 (그러나, 그 재미있는 사례들,  문제제기형식의 글은 매우 만족스러움)


– 나의 이 책에 대한 독서메모(독서메모와 중복되는 것은 굳이 정리하지 않았음)는, 촉촉핸드의 virtual justice 독서메모

 

1.     매직서클


– 디지털 게임과 버츄얼 월드는, 디지털 게임은 업체에서 정해진 모양과 내용 안에서만 선택할 수 있다는 점(자유도가 있으나 만들어진 자유도), 버츄얼 월드는 자유도가 만들어진 자유도가 아니라 그 지식을 확장시킬 수 있다는 점에서 다르다. (양파님 지적) ;그러나 이러한 견해는 책의 버츄얼 월드와는 개념이 또 다른 듯( 다시 반복하여 말하지만 책의 버추얼월드의 정의는 너무 애매모호함)

– Magic circle(마법진)이라는 개념은, 호모루덴스에서 처음 나왔음. 가상세계라는 것은 실제로는 가상이 아니라 real 이며, 단지 매체가 가상이라는 것일 뿐.

– 가상세계에서의 법적인 분쟁은, Magic circle은 아니고, rule of consent에 따라 진행되어야 할 것이라는 견해도 있음(사용자 동의에 기반한 룰이 중요한 것) : 이러한 지적은 향후 다른 가상세계의 분쟁에 있어서 큰 도움이 될 수 있는 지적 (예, 오토문제도 다른 이용자의 동의를 받을 수 있는 것인지가 기준으로 적용될 수 있음 – 전샘 지적); 그러나 이 견해는 실제 적용하려면 너무 힘들 것 같음.

– Magic circle의 function은

가.   게임을 보호하는 영역

나.   표현의 자유를 보호하는 영역

다.   새로운 삶을 추구한다는 그런 측면 : fantasy : 나는 인생을 새 출발한다? : 실제로 virtual 월드에서 모든 이용자들에게, 판타지가 인생 새출발은 아닌 것 같음.

 

2.     Virtual vs real


– Privacy에 대한 논문에서의 동의이야기가 떠오랐다는 지적(재연님 지적)

– 서버에 존재하는 것이 MMO(개인적으로, 이 개념이 맘에 든다.)가 아니라,이 사람들이 효과적으로 커뮤니케이션하는 공간이 MMO임 : 원래 서버란 커뮤니케이션 공간이 아니라는 점에 대해서는 당연히 인정되는 것 아닌가 , 서버란 법적 집행력 때문에 문제되는 것 아님?

– Virtual 게임에서, 레벨이 올라가는 것, 사회경제적인 것과는 상관관계가 있음& Virtual도 real law 관할권안에 있어야 함 & 현실세계가 가상세계에 영향을 주는 경우도 많음 & Gold farming 한다는 이유로 중국에서 형사처벌된 사례가 있음( virtual과 real은 근본적으로 다르지 않음)

 

3. virtual world의 비즈니스 모델

정액제(WOW)/프리미엄 서비스/ Second life(access만 프리,대부분의 item은 판매)- 그래도 잘 되는 것 보면 신기

 

4. 플레이어의 4가지 차이에 대한 부분

굳이 왜 나누었는지 의문이 있었는데, 전샘은 자신처럼 게임을 하지 않는 사람의 입장에서는 이렇게 나누어 설명을 해주니 조금 이해가 쉬웠다고 하심 ; 왜 게임을 하는지에 의문이 조금 해소되었다고

 

5. MMORPG와 스타크래프트/twitter가 근본적으로 다른 것인가에 대한 의문이 제기됨

책의 정의로 보자면 정도의 차이만 느껴질 뿐: 책의 virtual world 의 정의가 애매하다는 성토가 있었음; persistent에서 다름이 있다는 견해가 있었으나, 이 역시도 애매한 것 같음

 

6. 사이버월드에서의 커뮤니케이션이나, 실제 현실에서의 커뮤니테이션( 랭귀지/ 행위/프랙티스)이나 상징체계라서 그다지 다르지 않아 진입장벽이 없다

가상과 현실은 그 커뮤니케이션의 수단 때문에 통할 수 밖에 없는 것; 결국 현실의 가치 중 대부분은 가상의 것이기도 하며, 가상에서 이루어지는 커뮤니케이션은 사실상 현실적인 내용을 담을 수 밖에 없음

=> 이에 대한 @llovoll님 지적(로볼님의 단편은 심오함 ㅎ) :

“김용석 철학교수님은 그래서 virtual을 가상이 아닌 실효(實效)로 쓰시자 하시고, 여명숙 철학박사님은 virtual의 반대가 real이 아닌 actual이라 하십니다. 관련 제 단편은 http://goo.gl/FBo3x

=> 이에 김용석님의 글을 찾아보았음
깊이와 넓이 4막 16장/김용석/”현실 밖에 자리잡은 환상이 아니라, 날개를 단 환상이 다양한 현실들 사이를 날아다니는 것이고, ‘가상현실’은 현실에서 효과를 발휘하는 ‘실효현실’이 된다.”
김용석 님 글 참 좋다. 이건 너무 몽환적인 느낌이다. 개인들의 환타지는 가상공간에서 상징적 커뮤니케이션으로 실현되고, 그것은 다시 현실에 영향을 준다. 문득 공드리 감독의 비카인드리와인드가 떠올랐다. 환타지가 이루어지던 비디오샵, 실제 현실은 저작권법으로 그들은 방해를 받고, 다른 방법으로 이루어졌던 몽환적 환타지 – 요근래 민노씨의 이 글 (민노씨 블로그-초라한 블로그들)을 읽다가 다시 이 몽환적인 느낌을 다시 느꼈으며, 평행과 역설이라는 책에서 바렌보임이 음악의 환영과 퍼포먼스와의 관계를 설명(http://squ2n.userstorybook.net/91267/#quote_65322)할때 다시 실효현실이라는 말이 떠올랐다.

 

7. 키즈월드: 모든 것을 광고로 연결시킬 수 있다니 역시 미국이라는; 우리나라에서는 이런 비즈니스하면 여론의 반대로 곧 망할까?

 

8. 사이버세계와 주권국가의 규제의 괴리

911 사태가 난 이후에는 미국도 규제적극주의적인 모습인 듯;  그러나, Virtual world의 경우에는 centralized된 것으로, 인터넷은 decentralized와는 다름; 그런 측면에서 사이버세계에 대한 주권국가의 규제의  독립성을 이야기 하는 것과는 차원이 다른 논의가 있어야 함 ; 이 지적은 virtual world 에 대한 정의가 애매한 이상 정확하지 않은 지적일 수도 있음

 

9. 우리나라의 경우 국가가 민간분야에 펀딩을 하고, 진흥을 하는 것이 오히려 규제를 강화하는 역할을 하고 있지나 않은가?

미국은 원래 전통적으로 국가가 관여를 안하려고 하는 원칙이 있어 규제가 덜 강화되는 것 같다는 견해/ 우리는 벤쳐 캐피탈이 발전하지 못해서 그런 것 같다는 견해 (의문 포함 견해 전부다 근거는 없는 이야기로 추측에 근거하였음을 밝힘)

10. 게임에 대한 집중/ 몰입에 대한 잡담있었음.

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